화면을 픽셀로 만들고도 UI를 읽히게 하기
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게임 화면 해상도와 인터페이스 표현을 분리했습니다.

게임 화면과 글자의 조건
낮은 해상도에서 픽셀 모양이 살아나지만 같은 처리를 메뉴 글자에 적용하면 읽기 어려워집니다. 게임 장면과 조작 UI를 같은 기준으로 다루지 않았습니다.
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초미세 픽셀 실제 플레이
세 단계와 Overlay
270·360·540 해상도의 화면 버전을 두고 UI는 Overlay로 표현했습니다. 설정 창에서 픽셀 크기를 바꾸면서 차이를 볼 수 있어요.
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라이트 설정 창
여러 맵에서 보는 이유
TurnRoom 원본의 샘플을 이용해 12개 맵을 구성했습니다. 장면을 바꾸면 픽셀 크기와 UI 선명도가 화면에서 어떻게 느껴지는지 비교할 수 있어요.
배경은 거칠게, 글자는 편하게
화면이 작고 거칠수록 픽셀 느낌은 강해지지만, 메뉴 글자까지 같은 방식으로 뭉개지면 읽기 힘들어요. 픽셀 표현을 좋아하는 사람도 버튼을 읽기 위해 눈을 찌푸리고 싶지는 않을 거예요. 그래서 풍경을 보는 해상도와 조작할 때 읽는 글자의 표현을 따로 조정할 수 있게 했습니다.