도시는 왜 중앙에서만 커지면 안 될까
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폭격할 만한 도시를 처음부터 보여주고, 부서진 자리에도 다시 건물이 들어오게 했습니다.

첫 폭격까지 기다리는 시간을 줄였습니다
빈 땅에서 도시가 완성될 때까지 기다리면, 정작 이 게임에서 하고 싶은 폭격은 한참 뒤에나 시작됩니다. 그래서 첫 화면부터 도시의 윤곽이 보이도록 시작할 때 96칸을 채웠습니다. 카메라도 완성된 도시 전체가 화면에 들어오도록 맞췄습니다.
처음에는 건물 수보다 플레이어가 첫 화면에서 어떤 선택을 할 수 있는지부터 생각했습니다. 건물이 몇 채뿐이면 공격 방향을 바꿔도 결과가 비슷해 보입니다. 어느 구역을 노릴지 고를 수 있을 만큼 건물이 모여 있으면 같은 조작도 선택이 됩니다. 도시가 화면 밖으로 많이 나가면 그 선택지를 한눈에 비교하기 어려워지므로, 시작 배치와 카메라를 함께 다뤘습니다.

공개 빌드에서 본 도시 전경. 시작 시점의 96칸을 재현한 화면은 아닙니다.
바깥으로 자라고 안쪽은 다시 채워집니다
건물을 중심에서 가까운 순서대로만 세우면 도시가 비슷한 모양으로 굳기 쉽습니다. 한 번에 최대 네 칸이 늘어나되, 이미 지어진 도시와 맞닿은 여러 가장자리에서 후보를 고르도록 바꿨습니다. 도로가 이어지는 모습은 살리면서 성장하는 방향을 분산시킬 수 있어요.
지도는 24×24칸으로 제한했습니다. 다 채워진 뒤에는 외곽으로 확장하는 대신, 폭격으로 생긴 빈자리가 시간이 지나며 메워집니다. 후반에 그 자리를 채우는 건물은 초반보다 높은 레벨이 나올 가능성이 큽니다.
외곽 확장과 내부 재건은 화면에서 다른 변화를 만듭니다. 외곽에 건물이 들어서면 도시의 윤곽이 넓어집니다. 내부에 새 건물이 들어서면 크기는 비슷해도 공격했던 구역이 다시 목표가 될 수 있어요. 재건 자리에 상대적으로 높은 레벨이 나올 가능성을 열어 두면, 한 번 공격했던 방향도 나중에 다시 살펴볼 이유가 생깁니다. 다만 실제 플레이에서 재건이 너무 빠르면 공격의 흔적을 읽기 어렵고, 너무 느리면 지도에 빈 공간만 오래 남습니다. 이 간격은 성장 규칙이 동작하는지와 별개로 플레이하면서 판단해야 합니다.
어디까지 확인했나
같은 시드로 시작했을 때 같은 배치가 나오는지, 지도 밖에 건물을 짓지 않는지, 파괴된 구역이 다시 채워지는지 독립 시뮬레이션으로 확인했습니다. 지도 크기가 실제 플레이에도 적절한지는 이 변경의 테스트 범위에 포함되지 않았습니다.
같은 배치를 다시 만들 수 있으면 폭격 위치와 결과를 비교하기 쉬워집니다. 예를 들어 가장자리를 노렸을 때 도시가 계속 바깥으로 자라는지와, 가운데를 비웠을 때 주변이 남은 채 그 자리가 다시 채워지는지를 동일한 초기 상태에서 확인할 수 있어요. 지도 경계에 닿는 경우에는 건물 수만 세기보다 후보 좌표 자체가 24×24칸 안에 있는지도 확인할 수 있어요. 이 기록에서 검증한 것은 배치와 재건 규칙의 동작입니다. 플레이에서 공격 대상을 읽기 편한 도시 크기와 재건 속도는 별도의 판단으로 남겨 두었습니다.
한번 부순 자리가 다시 눈에 들어오게
시작부터 건물이 어느 정도 있어야 방향을 골라 공격하는 재미가 생겨요. 반대로 지도가 다 차고 나면 계속 외곽만 볼 이유도 줄어듭니다. 부순 자리에 다시 건물이 들어오면 전에 공격했던 곳도 새로운 목표가 될 수 있어요. 성장과 재건을 같이 다룬 이유였습니다.