건물을 촘촘히 놓으니 도로가 달라졌다
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건물 간격과 도로 방향을 함께 조정해 도시가 이어져 보이게 했습니다.

건물 사이가 비면
건물 하나하나는 보여도 서로 멀리 떨어져 있으면 도시보다 전시된 모형처럼 보입니다. 배치를 조밀하게 만들고 도로도 주변 배치를 따라가도록 손봤습니다.

수정 전 — 사용자가 제공한 화면, 버튼 글자 미표시와 기존 구역 배치
이웃을 보고 도로 돌리기
연결된 이웃에 따라 도로를 회전시키거나 다른 조각으로 교체했습니다. 맨땅과 하늘도 함께 조정해 건물 바깥의 화면이 비어 보이지 않게 했습니다.
씬에서 확인한 범위
이번 기록에는 배치와 연결 수정이 담겼습니다. 변경 뒤 실제 플레이 화면을 다시 확인하는 작업은 당시 남아 있었습니다.
도로가 도시의 형태를 설명하게 하려면
집을 촘촘하게 만드는 것과 골목이 자연스럽게 이어지는 것은 다른 일입니다. 두 블록이 가까이 붙어 있어도 한쪽 도로 끝이 옆 블록의 벽을 향하면 화면에서는 끊어진 길처럼 읽힙니다. 이웃이 한쪽에만 있는 끝자리, 두 면에서 만나는 모서리, 여러 방향이 만나는 교차점을 구분하면 조각을 고르는 이유가 분명해집니다. 같은 규칙으로 도시가 커져도 연결이 맞는지 보려면, 완성된 전경 한 장과 별개로 블록을 하나씩 붙이는 과정에서 경계의 도로를 봐야 합니다.
이 변경에서는 도로가 맞닿는 지점과 카메라의 인상도 함께 다뤘습니다. 위에서 보는 각도가 높으면 격자는 선명하지만 건물의 높이와 하늘은 덜 보입니다. 낮추면 도시의 실루엣은 살아나고 뒤편 도로는 가려질 수 있어요. 실제 플레이에서 어느 각도가 적당한지는 다음 실행에서 건물 선택과 전경을 동시에 확인해야 할 부분으로 남았습니다.
건물 배치를 2×2 단위로 보는 방식은 한 칸씩 임의로 놓는 것과 화면의 리듬이 달라요. 가까운 건물은 한 덩어리로 읽히고, 그 사이에 난 길이 블록의 경계를 설명합니다. 도로가 옆 조각과 이어져도 높이나 너비가 다르면 실제 카메라에서는 접합부가 먼저 눈에 띌 수 있어요. 다음 화면 검증에서는 막다른 길과 교차점의 조합뿐 아니라, 지면과 도로가 만나는 부분을 낮은 시점에서 같이 볼 필요가 있었습니다.
높은 곳에서 본 길과 낮은 곳에서 본 길
위에서 보면 도로가 어디로 이어지는지 쉽지만, 카메라를 낮추면 건물이 겹쳐서 길이 숨기도 해요. 그래서 건물 사이를 채우면서 도로 조각이 맞닿는 곳과 도시의 실루엣을 함께 보고 싶었습니다. 화면을 완성했다고 말하려면 블록이 늘어나는 동안에도 골목이 자연스러운지 다시 플레이해 봐야 했어요.