Factorio는 벨트 폭을 그대로 두고 어떻게 더 많이 운반할까?
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흐르는 속도와 한 칸에 싣는 수량은 다른 값입니다. 적재를 늘렸을 때 병목이 어디로 옮겨 가는지 살펴봅니다.

벨트를 빠르게 만드는 것과 많이 싣는 것은 달라요
한 틱에 이동하는 거리가 같아도, 벨트 한 자리에 아이템을 겹쳐 실으면 그 자리를 통과하는 물건의 수는 늘어납니다. Factorio의 개발진은 새 종류의 투입기가 아이템을 쌓아 벨트에 올리는 방식을 소개했습니다. 벨트의 속도를 일괄적으로 높이기보다, 실제로 많이 싣는 구간을 설계할 수 있게 한 셈입니다.
쌓아서 보내면 어디가 막힐까요?
출발점이 두 개씩 모아 실을 수 있어도 도착점이 한 번에 하나씩만 빼 간다면, 충분한 시간이 지난 뒤에는 그 처리량이 전체 생산량을 제한합니다. 쌓으려고 기다리는 시간도 생각해야 합니다. 공급이 뜸한 구간에서는 적재량을 채우느라 첫 아이템이 늦어질 수 있어요. 이는 한 번에 많이 보낸다는 규칙과 빨리 보내는 규칙을 구분해야 하는 이유입니다.
20칸 실험
20칸짜리 경로에서 한 번에 하나를 즉시 보내는 버전과 두 개를 모아서 보내는 버전을 비교합니다. 공급량과 회수 속도를 각각 바꿔 보면서 첫 도착 시간, 30초 동안 회수한 개수, 끝에 쌓인 재고를 따로 적습니다. 세 값이 서로 다른 방향으로 움직일 수 있다는 게 이 실험의 핵심입니다.
묶음은 움직이는 단위와 소비하는 단위를 나눕니다
간단한 구현에서는 벨트의 한 자리에 ‘아이템 종류’와 ‘수량’을 넣고, 이동은 칸 단위로 처리할 수 있어요. 예를 들어 철판 두 장이 한 묶음으로 도착했는데 소비 장치가 한 번에 한 장만 받는다면, 한 장을 넘긴 뒤에도 칸은 계속 점유된 상태입니다. 수량이 0이 될 때 빈칸으로 바꿔야 뒤따르는 묶음이 전진합니다. 좌표가 하나라는 이유로 장치가 묶음을 통째로 가져가면 운반 방식만 바꾸려던 수정이 소비 속도까지 바꿔 버립니다. 이 구조는 원리를 재현하기 위한 모형이며, 실제 게임의 내부 자료구조를 설명하는 것은 아닙니다.
서로 다른 물건을 한 칸에 섞을지도 결정해야 합니다. 같은 종류만 쌓이게 하면 인출 규칙이 단순해지고, 플레이어도 남은 물건을 쉽게 읽을 수 있어요. 대신 공급 순서가 철판 하나, 구리판 하나로 반복될 때는 두 장짜리 묶음이 만들어지기 어렵습니다. 일정 시간 지나면 덜 찬 상태로 보낼지, 종류별로 작은 대기열을 둘지에 따라 첫 도착 시간과 구현 복잡도가 달라집니다. 처음부터 모든 규칙을 넣기보다는 한 종류만 다루는 모형으로 처리량을 확인하고 조건을 하나씩 더하는 편이 결과를 읽기 쉽습니다.
실험 결과를 해석하는 법
먼저 출구가 막히지 않는 조건에서 공급량만 높입니다. 두 장짜리 묶음이 꾸준히 채워진다면 같은 이동 속도에서 더 많은 물건이 지나갈 수 있어요. 두 번째에는 공급 속도를 그대로 둔 채 출구의 소비량을 줄입니다. 여기서 회수량이 늘지 않고 벨트 끝의 재고만 쌓인다면 개선 지점은 투입기에서 소비 장치로 옮겨 간 것입니다. 마지막으로 두 번째 물건이 늦게 오는 조건을 넣어 봅니다. 첫 물건만 먼저 보내면 처리량 이득은 작아져도 장치가 일찍 일을 시작할 수 있어요.
게임 화면에서는 플레이어가 막힌 지점을 알아차릴 단서도 필요합니다. 투입기 손에 든 수량과 벨트 끝에 남은 수량을 따로 보여주면, ‘묶음을 채우느라 기다림’과 ‘도착했지만 소비되지 않음’을 구별할 수 있어요. 적재량이라는 숫자가 올라간 순간보다 그 차이를 설명할 수 있을 때 물류 규칙이 게임 안에서 읽히기 시작합니다.