게임 개발 · 기술 동향미로의 개발노트
카테고리

SampleProjectForUnity

씬·UI 시스템을 기존 프로젝트 폴더로 통합

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 완료

독립 Examples 트리를 없애고 기존 Scenes·AddressablesResources·Management·UI·SampleScene으로 통합했습니다. GUID 31개를 보존하고 이동 후 실제 플레이어 검사 57개를 통과했습니다.

기존 폴더로 이동한 에셋에서 빌드한 실제 Harbor 실행 화면
기존 폴더로 이동한 에셋에서 빌드한 실제 Harbor 실행 화면

작업 결과

기존 프로젝트 구조와 분리했던 예제 배치를 정리했습니다. 폴더 통합·원본 반영·실제 번들 및 Windows 플레이어 실행 검증을 완료했습니다.

적용 내용

구분 통합 위치
Bootstrap·ExampleA·ExampleB 씬 Assets/Scenes
로딩·화면·팝업 프리팹 Assets/AddressablesResources/Prefabs/UI
SceneCatalog·UICatalog Assets/AddressablesResources/Datas
예제 머티리얼 Assets/ArtResources/Material
씬 관리·Bootstrap 코드 Assets/Scripts/Management
UI 관리·기반 코드 Assets/Scripts/UI
사용 예제·실행 QA Assets/Scripts/SampleScene

기존 Assets/Examples와 Assets/Scripts/Examples 트리 및 불필요한 Management/SceneControl·UI/Management 하위 폴더를 제거했습니다. 중복 README 내용은 기존 사용 문서로 통합했습니다.

파일 31개를 .meta와 함께 이동해 GUID를 보존했습니다. 생성기·Bootstrap 빌드 경로·문서를 새 배치에 맞췄습니다. Addressables 그룹은 Scenes·UI로 정리하고 주소는 기존 Prefabs 그룹처럼 실제 Assets 경로를 사용합니다. 기존 Prefabs 그룹과 Playground·HUD·원본 manifest는 변경하지 않았습니다. 런타임 클래스 이름과 API는 유지합니다.

실행은 기존과 동일하게 Sample Project → Scene UI → Open Example Bootstrap → Play입니다. Bootstrap의 실제 위치는 Assets/Scenes/SceneUIBootstrap.unity입니다.

검증

이동 후 에셋을 재생성하지 않고 실제 Addressables 콘텐츠와 Windows 플레이어를 빌드했습니다. 빌드 성공 크기 155,824,124바이트. 기존 에디터를 보존하기 위해 검증 복사본에서 수행했고 원본과 32개 파일의 내용 해시가 모두 일치했습니다. 빌드 대조.

실행 2026-11-01T16:20:50.3959281+09:00 → 2026-11-01T16:20:58.1328784+09:00, 57개 통과·오류 0개입니다. 왕복 전환·중복 거부·모달·늦은 로드 정리·실패 복구·EventSystem 버튼 레이캐스트·Escape 및 반복 후 개수를 다시 검사했습니다. 실제 QA JSON.

31개 이동 전후 GUID, 카탈로그 참조 7개, 기존 파일 보존을 실제 파일에서 대조했습니다. 현재 소스·설정·사용 문서에 이전 Examples 경로가 남지 않았습니다. 과거 QA와 이력의 당시 경로는 보존했습니다.

개발 화면

기존 폴더로 이동한 에셋에서 빌드한 실제 Harbor 실행 화면

이동 후 팝업 열기·닫기와 입력 차단이 유지되는 실제 화면

이동 후 로딩 오버레이

이동 후 초기화 실패 복구

출처

중앙 아카이브 원문

같은 카테고리의 글

개발 기록 아카이브 전체 보기 ↗