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Entity Forge

Entity Forge 구현 범위와 후속 개발 목록

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원본 기록 상태 완료

자동 렌더링 최적화와 명시적 ECS 동작을 구분하고 최신 검증 공백과 후속 개발 순서를 정리했습니다.

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작업 결과

현재 버전은 0.2.0-preview입니다. 자동 탐지/빌드 연결/렌더링 프록시와 명시적 ECS 이동·회전·스폰·수명, 분석·프리팹 사본·로그·샘플 UI가 구현되어 있습니다. 컴포넌트 없는 일반 스크립트 로직의 ECS 자동 변환과 근거 없는 신규 프로젝트 성능 예측은 미구현입니다.

현재 구현

  • 일반 Unity 빌드 연결: 프로젝트 옵션 ON일 때 빌드 콜백으로 처리. 기본 OFF. 일반 Build/Build And Run에는 CleanBuildCache 옵션을 준비합니다. CI 직접 BuildPipeline 호출은 별도 옵션 연동을 확인해야 합니다.
  • 컴포넌트 없는 자동 탐지: 호환 MeshRenderer/MeshFilter의 렌더링을 엔티티 프록시와 인스턴싱으로 묶습니다. GameObject·사용자 스크립트·물리는 유지합니다.
  • 명시적 ECS 동작: ForgeObject/ForgeSpawner의 이동·회전·스폰·수명 데이터를 Burst ECS에서 처리합니다. 이 경로는 명시적 컴포넌트가 필요하고 임의 MonoBehaviour 자동 변환은 없습니다.
  • 씬·프리팹 분석: 현재 씬과 프로젝트 전체/폴더 지정 프리팹 분석, 지원 여부·제외 사유·대상 선택, 한 줄 목록과 필터 구현.
  • 프리팹 빌드 사본: 직렬화된 프리팹/ScriptableObject 참조를 빌드 사본으로 연결하고 생성 인스턴스의 렌더러를 공유 백엔드에 등록하는 경로 구현. Resources/Addressables/AssetBundle 로더 연동은 미구현.
  • 날짜별 빌드 기록: 씬/프리팹 처리 수·제외 사유·진행률·예측값을 JSON/log/progress로 저장. CI 로그 경로 환경변수와 기록 탭 구현. 실제 기록의 unknown 최종 상태도 있어 결과 판정 회귀가 필요합니다.
  • 개선율 근거 계산: 동일 기기·씬·버전·입력의 전후 플레이어 자료를 검증해 프레임 시간 감소율을 계산. 근거 없는 신규 프로젝트 예상치는 제공하지 않습니다. 측정/가져오기 코드가 남아 있으나 현재 창에서의 간편 연결은 정리 필요.
  • 샘플 테스트와 UI: 드론·차량·광석 3개, 생성/회수/이동·물리·+100 부하·일시정지/속도/재시작, 샘플 선택 PC 빌드·저장 위치·씬 미리보기 코드 구현. Android/iOS 테스트 버튼은 사용자 요청대로 비활성. 9개 언어와 템플릿 UI 구현. 최신 네이티브 UI 회귀는 미검증.

후속 개발 우선순위

  • P0 · 최신 기능의 실제 변환·설치 검증: 현재 패키지를 새 프로젝트에 설치하고 일반 빌드 ON/OFF, 프리팹 생성/제거·씬 이동·렌더러 변경 폴백과 원본 보존을 대조합니다. 샘플 제거/개발 폴더 제거 및 선택 의존성 설치 전후를 확인합니다.

검증

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7799% 감소 기록을 확인했습니다.

출처

중앙 아카이브 원문

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